Am Freitag gab es während eines unserer monatlichen Clubtreffen ein exklusives Demospiel der neuen Version von Muskets & Tomahawks durch Mirco von Stronghold Terrain, der aus für die deutsche Übersetzung sorgen wird, wie er dies schon bei SAGA so erfolgreich getan hat.
Das Setting war für den AWI angesetzt, das Gelände stammte aus unserem Fundus, viele der eingesetzten Figuren hatte dagegen Mirco mitgebracht.
Die Ausgangslage: Die Zivilisten des kleinen Außenpostens einer größeren Ansiedlung müssen von den Rebellen in Sicherheit gebracht werden, auch der örtliche Bürgermeister hält sich gerade hier auf.
Auch auf Seiten der Rebellen kämpfen Indianer und obwohl nur wenige an Zahl, sorgen sie für unerklärliches Zaudern bei 2 anrückenden Einheiten britischer Regulars:
Die 2. Auflage von Muskets & Tomahawks ist von ganz anderem Kaliber, als es die Erste war, die mich damals zu keiner Zeit fesseln konnte.
Aktiviert werden die Einheiten über Karten, von denen jede Seite immer 3 Karten aus einem vorbereiteten Stapel zieht, aus dem sich auch beide Seiten bedienen - es gibt kein Deck-Building etc.
Dabei bleibt es natürlich nicht aus, Karten des Gegner zu ziehen, werden diese ausgespielt, muß man sie dem Gegner übergeben, erhält als kleinen Ausgleich dafür aber einen Commando Point.
Diese Karten aktivieren dabei übrigens nicht notwendigerweise nur eine Einheit, sondern alle Einheiten dieses Typs, was bei einigermaßen homogenem Truppenmix ordentlich Bewegung hervorbringt.
Alternativ kann man einzelne Einheiten auch mit den Commando Points aktivieren (und damit auch verzögern, einem Gegner eine seiner Karten aushändigen zu müssen - zumindest solange man genug Punkte hat). Die Zahl der benötigten Punkte hängt vom Einheitentyp ab - für Reguläre braucht man deutlich mehr, als etwa für Indianer.
Alle Aktionen werden mit einem W10 ausgewürfelt, die Zahl der Modifikatoren hält sich in Grenzen - nach ein paar Spielen dürfte das gut funktionieren, auch ohne groß in Tabellen schauen zu müssen.
Die Regeln bieten auch die Möglichkeit für Sachen wie persönliche Herausforderungen zu einem Duell zwischen den Kommandeuren, die per Minispiel abgehandelt werden - hier werden zwar Würfel benutzt, aber die Einflüsse aus Pokern und anderen Glücksspielen sind unverkennbar und garantieren jede Menge Gaudi.
Die Regeln spielen sich absolut flüssig, es sind spaßige Mechaniken eingebaut, man muß sich den Einsatz der Karten und Command Points gut überlegen und das Minispiel im Spiel zur Abhandlung von Duellen ist der Knaller - es empfiehlt sich dafür allerdings, bei einem Bier & Bretzel-Abend einigermaßen Nüchtern zu bleiben 👀
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