Saturday, October 3, 2020

AAR: Operation Exporter - The Commandos have landed!

Neulich im Top-Tables in Köln stand das nächste Kapitel unserer lose miteinander verknüpften Spiele in unserem auf "Operation Exporter" basierendem Setting an. Aufmerksamen Kennern dieses eher obskuren “Hinterzimmers” der Nordafrika-Kampagne wird nicht entgehen, dass die Spiele nicht in ihrer tatsächlichen Reihenfolge stattfinden, wir springen nur herum und genießen die Aussicht.
Das Szenario basiert dabei auf dem Kampf um den Übergang der 21. Australischen Infanterie-Brigade über den Litani-Fluss im Libanon, der durch eine Commando-Operation unterstützt werden sollte, in dem die Commandos, genauer das No. 11 (Scottish) Commando, auch bekannt als Black Hackle, neben der Brücke auch wichtige Höhenlagen freikämpfen und bis zum Eintreffen der Australier halten sollten.

Dies war das erste wirklich große Commando-Unternehmen des Krieges, bei der eine Landung unter feindlichem Abwehrfeuer erfolgte und die zahlreichen Fehler bei der Planung und Ausführung, wie z.B. das Einschiffen der Commandos vom Transportschiff in die LCA (Landing Craft Assault) in Küstennähe bei vollem Vollmondlicht zahlten die Commandos mit sehr hohen Verlusten.

Y-Force, ein Teil der Einheit, ging ca. 1,5 Meilen nördlich des Litani an Land und stieß weiter ins Landesinnere vor, traf bei einer dort stationierten Batterie von 75mm Kanonen mit angeschlossenen Barracken auf heftigen Widerstand der Franzosen, konnte diesen brechen, musste sich aber nach einem von gepanzerten Fahrzeugen unterstützten Gegenangriff schließlich in Richtung Litani zurückziehen.
Dieser Teil des Kampfes diente uns als Inspiration, erweitert um einen wichtigen Auftrag für die Commandos:
Vichy-Frankreich testete dort im geheimen eine neuartige Radar-Anlage, Ziel der Commandos war es folglich, in die Anlage einzudringen und sämtliche technische Unterlagen etc. zu sichern.

Wir spielten "Scenario Six: Attack on an Objective" mit einer Sonderregel:
Die Patrol Phase wird den Standardregeln ausgespielt, die Commandos (nur aus einer Sektion bestehend) durften dann aber einen der JoP des Gegners für sich beanspruchen und hatten auch die erste Phase des Spiels.

Das Kampffeld, im Hintergrund die geheime Test-Anlage Vichy-Frankreichs.
Die Kaserne wird von einer Einheit der Vichy-Reserve geschützt, eine mechanisierte Schwadron der Fremdenlegion:

Es ist früher Morgen, noch ist alles friedlich und nur der Ziegenhirte ist schon auf den Beinen, denn um die Zeit ist das Gras besonders saftig:

Auch auf der Farm herrscht noch nicht die übliche emsige Betriebsamkeit, im Hintergrund erkennt man schemenhaft das Ziel des Commando-Unternehmens:

Die Commandos haben die ersten Sicherungslinien überwunden, das Ziel des Unternehmens scheint in greifbarer Nähe:

Plötzlich fallen Schüsse, die Sirenen heulen los und mit der Stille ist es für heute endgültig vorbei - die Commandos und die vorrückenden Australier werden entdeckt und liegen sofort unter gut gezieltem Beschuss der Verteidiger:



Die Commando-Sektion wird auseinander geprengt - das Rifle-Team muss hinter den Barracken in Deckung gehen, das LMG-Team bleibt schon außerhalb der Anlage im schweren Abwehrfeuer der Verteidiger liegen und wird dabei fast gänzlich aufgerieben:

Ein Panzerwagen soll den Angriff unterstützen, aber die Franzosen haben eine PaK in gedeckter Stellung platziert und schon der erste Schuß ist gut gezielt und so schnell wie er vorgerückt ist, muss er sich auch schon wieder zurückziehen:

Die PaK wird dann aber umgehend mit Schüssen aus dem 2" Mörser eingenebelt und der vorgeschobene Beobachter der Mörserbatterie hat bereits einen Feuerschlag angefordert - schon der Testschuss liegt voll im anvisierten Ziel:

Die Lage, wie sie sich aus Sicht der Verteidiger darstellt:

Das Feuer der vorrückenden Australier zwingt die Verteidiger dazu, sich auf immer engerem Raum zusammendrängen, der Feuerschlag der Mörser sorgt dann dafür, daß sie die Köpfe Unten behalten müssen und somit kaum noch handlungsfähig sind:



Die Verteidiger hissen die weiße Fahne und müssen sich nach tapferem Kampf geschlagen geben, aber auch die Angreifer haben einen hohen Blutzoll entrichtet; der Panzerwagen hat dringend  eine Reparatur nötig:


Fazit:
Unsere Sonderregeln haben ganz gut funktioniert, wichtig für den Verteidiger ist es, die JoP´s nicht zu nahe  beieinander zu platzieren, damit die Commandos nicht direkt einen/mehrere weitere JoP durch den von ihnen gewählten gegnerischen JoP blockieren können, wie bei diesem Spiel geschehen.
Dadurch konnte sich der Verteidiger kaum entfalten, war auf relativ kleinem Raum zusammengepfercht und damit ein leichtes Ziel für die Mörser, sobald deren Feuer deckend liegt.

Saturday, September 26, 2020

AAR: Test of Honour - Bandits attack

Ich mag es ja, neue Spiele kennenlernen zu können, ohne dafür selbst erst einmal Figureun und/oder Gelände basteln zu müssemn und nach dem von Mirco organisierten Musket & Tomahawks Spiel stand jetzt ein von Frank organisiertes Test of Honour an; Samurai gehen ja eigentlich immer 😉

Das Spiel ist schnell, mit schöner taktischer Tiefe, spannend, spielt sich sehr flüssig und vor allem: es macht mordsmäßig viel Spaß.


Die Ausgangslage:
Ein von Banditen besetztes kleines Dörfchen soll durch Truppen, bestehend aus 2 Samurai und mit Speeren, Bögen und Musketen bewaffneten Ahigaru, des hiesigen Daimyo zurückerobert werden - diese rücken vom Süden her in das Dorf ein. Man hofft die Banditen auf dem falschen Fuß zu erwischen:

Allerdings sind die Banditen alarmiert - 3 Anführer und jede Menge Banditen, das wird ein wilder Kampf werden:

Die Samurai-Truppen rücken vorsichtig vor, meine Gefolgschaft vereinbarungsgemäß direkt ins Zentrum:


Eymard übernimmt den Vorstoß über unsere rechte Flanke:

Die Banditen bereiten ihrerseits einen Gegenstoß vor:

Nicht alle Einwohner konnten rechtzeitig in die Häuser flüchten:

Während mein Samurai einen der feindlichen Anführer stellt, lassen meine Ashigaru eine Salve los:

Auf unsere rechten Flanke zahlen Ashigaru den ersten Blutzoll:

Ein weiteres Duell zweier Anführer nimmt seinen Lauf:

Die Musketensalve kostete die Banditen nur ein paar Tropfen Blut, man muß sich das mit den Musketen wohl noch einmal ausführlicher von den Portugiesen erklären lassen:

Keine Flucht, aber um die Ecke versucht sich der Boss der Banditen in die Flanke zu schleichen, Ashigaru, befehligt von einem Unterführer, übernehmen die Absicherung nach Vorn:

Nach einer weiteren Musketensalve (die Dinger funktionieren als doch) und einer wilden Attacke von Speerträgern nehmen die Banditen reißaus, zumindest die, die noch am Leben sind:

Auch im Zentrum des Dorfes kommt es zu erbitterten Nahkämpfen:

Trotz steigendem Blutzoll, den meine Gefolgschaft zahlen mußte, der Boss der Banditen konnte meinem Klingenwirbel nicht lange standhalten:

Sieg auf der ganzen Linie, das Dorf konnte mit geringen Verlusten zurückerobert werden:


Ein absolut spaßiges Spiel, bei dem die Zeit einfach verflogen ist, dazu die schönen, von Frank klasse bemalten Figuren und sein atmosphärisches Gelände - und zack, schon ist der alte Wunsch wieder hellwach, die 7 Samurai zu bemalen. Als hätte ich nicht schon genug Projekte 😎😁

Sunday, September 20, 2020

AAR: Demospiel Muskets & Tomahawks mit Mirco von Stronghold Terrain

Am Freitag gab es während eines unserer monatlichen Clubtreffen ein exklusives Demospiel der neuen Version von Muskets & Tomahawks durch Mirco von Stronghold Terrain, der aus für die deutsche Übersetzung sorgen wird, wie er dies schon bei SAGA so erfolgreich getan hat.

Das Setting war für den AWI angesetzt, das Gelände stammte aus unserem Fundus, viele der eingesetzten Figuren hatte dagegen Mirco mitgebracht.

Die Ausgangslage: Die Zivilisten des kleinen Außenpostens einer größeren Ansiedlung müssen von den Rebellen in Sicherheit gebracht werden, auch der örtliche Bürgermeister hält sich gerade hier auf.

Man macht sich zur Flucht bereit:


Die Rebellen beziehen ihre Positionen, um die anrückenden Briten so lange wie möglich aufzuhalten:

Auch auf Seiten der Rebellen kämpfen Indianer und obwohl nur wenige an Zahl, sorgen sie für unerklärliches Zaudern bei 2 anrückenden Einheiten britischer Regulars:

Amerikanische Trapper - Scharfschützen mit gezogenen Jagdgewehren - nicht ohne Grund besonders gefürchtet:

Die Indianer der Briten rücken vor, um die Lage zu erkunden - dummerweise laufen sie genau in den Feuerbereich der Trapper:

Loyalisten erreichen den Ort des Geschehens:

Ebenso wie die Briten selbst auf der anderen Straße, die zur Ansiedlung führt:

Die Lage spitzt sich zu:

Die Regulars rücken weiter vor und machen sich für eine ihrer gefürchteten Salven bereit:

Während die Zivilisten versuchen, sich im Schutz der Minuteman in Sicherheit zu bringen:

Nach einer Salve der Continentals verliert der britische Oberst die Nerven und versucht abzuhauen:

Findet dann aber seine Contenance wieder:

Um die peinliche Scharte auszuwetzen, fordert er seinen Gegner zum Duell, man reitet gentlemanlike aufeinander zu - Ähnlichkeiten zu Gladiator sind rein zufällig:

Der Brite ist sehr viel geübter, was Duelle angeht, das Ergebnis eindeutig:

Die Briten schießen den Rest der Rebellen zusammen, der Rest verschwindet in den Wäldern - wieder ein großer Tag für den Imperator ... upps, falsches Setting:


Die 2. Auflage von Muskets & Tomahawks ist von ganz anderem Kaliber, als es die Erste war, die mich damals zu keiner Zeit fesseln konnte.

Aktiviert werden die Einheiten über Karten, von denen jede Seite immer 3 Karten aus einem vorbereiteten Stapel zieht, aus dem sich auch beide Seiten bedienen - es gibt kein Deck-Building etc.

Dabei bleibt es natürlich nicht aus, Karten des Gegner zu ziehen, werden diese ausgespielt, muß man sie dem Gegner übergeben, erhält als kleinen Ausgleich dafür aber einen Commando Point.
Diese Karten aktivieren dabei übrigens nicht notwendigerweise nur eine Einheit, sondern alle Einheiten dieses Typs, was bei einigermaßen homogenem Truppenmix ordentlich Bewegung hervorbringt.

Alternativ kann man einzelne Einheiten auch mit den Commando Points aktivieren (und damit auch verzögern, einem Gegner eine seiner Karten aushändigen zu müssen - zumindest solange man genug Punkte hat). Die Zahl der benötigten Punkte hängt vom Einheitentyp ab - für Reguläre braucht man deutlich mehr, als etwa für Indianer.

Alle Aktionen werden mit einem W10 ausgewürfelt, die Zahl der Modifikatoren hält sich in Grenzen - nach ein paar Spielen dürfte das gut funktionieren, auch ohne groß in Tabellen schauen zu müssen.

Die Regeln bieten auch die Möglichkeit für Sachen wie persönliche Herausforderungen zu einem Duell zwischen den Kommandeuren, die per Minispiel abgehandelt werden - hier werden zwar Würfel benutzt, aber die Einflüsse aus Pokern und anderen Glücksspielen sind unverkennbar und garantieren jede Menge Gaudi.

Die Regeln spielen sich absolut flüssig, es sind spaßige Mechaniken eingebaut, man muß sich den Einsatz der Karten und Command Points gut überlegen und das Minispiel im Spiel zur Abhandlung von Duellen ist der Knaller - es empfiehlt sich dafür allerdings, bei einem Bier & Bretzel-Abend einigermaßen Nüchtern zu bleiben 👀

Thursday, September 10, 2020

SAGA: 1st unit of warriors for my Irish force "Green Anger"

Time for a little variation before continuing with my Commonwealth project: Irish warriors for my SAGA force.

The main color of all the shields for my Irish will be a desaturated green, so that the impression of a cohesive force is created without looking too uniform.

In order to distinguish the units, the color of the shields will differ from unit to unit - in this case white.
Figures are from Footsore, shields as always with me Freehands.







Deutsche Version:
Zeit für ein klein wenig Abwechslung, bevor es mit meinem Commonwealth-Projekt weiter geht: Irische Krieger für meine SAGA-Truppe.

Die Hauptfarbe aller Schilde meiner Iren wird in einem desaturierten Grün gehalten sein, so dass der Eindruck einer zusammengehörenden Truppe entsteht, ohne allzu uniform zu wirken.
Um die einzelnen Einheiten an sich unterscheiden zu können, wird sich die Farbe für die Schildmotive von Einheit zu Einheit unterscheiden - hier in dem Falle also Weiß.

Figuren sind von Footsore, Schilde wie immer bei mir Freehands.