Sunday, August 30, 2020

CoC AAR - Operation Exporter: The Invasion starts

In unserer kleinen CoC-Gruppe aus dem Raum Köln konnte dank des guten Wetter letztes Wochenende nach langer Pause mal wieder ein Spiel stattfinden - im freien unter ein paar alten Schatten spendenden Apfelbäumen; frische Luft und Einhaltung des Mindestabstandes somit garantiert.

Wir sind dabei alle Fans davon, uns historische Settings auszusuchen, auf deren Grundlage unsere Spiele dann in diese eingebunden werden, wobei wir dann auch gerne mal in den Bereich "What if" einschwenken.
Außerdem sind wir meist abseits der üblichen Pfade unterwegs - Rußlandfeldzug und Late War sind beispielsweise nicht so unser Ding.

Momentan haben wir uns "Operation Exporter" als Setting gewählt, eine ziemlich unbekannte Episode des 2. Weltkrieges: Die Invasion des von Vichy-Frankreich kontrollierten Syrien und Libanon durch Truppen des Commonwealth 1941, die aus Australiern, Engländern, Indern, Tschechoslowaken, Freien Franzosen, der Arabischen Legion und und und bestanden - hier kann man sich so richtig austoben, was Umbauten und Bemalung angeht.

Für einen ersten kurzen Überblick:
- auf Englisch, aber sehr viel mehr Details: https://de.wikipedia.org/wiki/Syrisch-Libanesischer_Feldzug

Auch geländemäßig bieten solche Settings einen großen Vorteil: im Laufe der Jahrhunderte verschmolzen verschiedene Kulturen und damit Baustile, man findet hier sowohl die typischen arabischen bzw. nordafrikanischen Flachbauten, aber auch mediterrane Häuser.
Vor allem aber eine Kulturlandschaft, die neben kargen steppen- bis wüstenartigen Gebieten auch Felder, Obst- und Olivenhaine, Weinberge etc. zu bieten hat.

Es ist also angerichtet, nehmen wir nach der langen coronabedingten Pause also eine große Kelle Spaß und legen los.

Irgendwo in der Nähe eines unbekannten Dörfchens, auf der Straße von Harissa nach Ras-El-Hanuth treffen 2 Platoons der Alliierten, ein australisches Platoon und eines der Freien Franzosen auf ersten ernsthaften Widerstand. Die Verteidiger bestehen aus je einem Platoon der Fremdenlegion und der Tirailleurs marocains.

Chain of Command startet mit einer sogenannten Patrol Phase, mit der simuliert wird, daß die Patroillien beider Seiten den Kontakt zum Gegner suchen - jede Seite hat dabei je nach Szenarion und Rolle 3-5 Patrol-Marker zur Verfügung, die sich unabhängig vom Gelände max. 12" bewegen können und dabei immer innnerhalb von 12" zu einem eigenen Marker befinden müssen, Marker werden gelockt (sprich dürfen nicht mehr bewegt werden), sobald sie sich dem Gegner auf 12" genähert haben - die Phase endet, sobald alle Marker einer Seite gelockt sind.
Aus den Positionen der eigenen und gegnerischen Marker und dem Gelände ergeben sich dann die Positionen der Jump of Points, über die die Infanterie-Sektionen das Spielfeld betreten (je nach Ausbildungsstand der Truppen 4"-9" um einen der JoP; meist spielt man ja mit Regulären, hier sind es 6". Fahrzeuge betreten das Spielfeld über Staßen an der eigenen Spielfeldkante.

Dadurch startet man zwar die Patrol-Phase wie bei anderen Spielen üblich auf einer der Seiten des Spielfeldes, allerdings kann das nach einer PP auch ganz anders aussehen - man startet die PP an den langen Tischseiten und spielt dann quasi über die kurzen Seiten, oder bringt Truppen mitten auf dem Tisch ins Spiel.
Die Patrol Phase ist damit ein erstes taktisches Element von Chain of Command und extrem wichtig.

Zum Start ein paar Blicke auf das Spielfeld, der Großteil des Geländes stammt von Eymard, dazu haben auch Frank und ich noch unseren Teil beigesteuert.

Aus Sicht der angreifenden Alliierten:





Ein häufig besuchtes Örtchen vor dem Gefecht, Still ist dabei reine Interpretationssache:


Nun zum eigentlichen Spielbericht:
Ich würde in dem Spiel das Platoon der Legion kommandieren und übernahm auch die Patrol Phase für unsere Seite und es gelang mir, die Alliierten in ihrem Aufmarschgebiet zu begrenzen.
Diese machten den Fehler, sich zu sehr in Richtung Dorf locken zu lassen und das offenere Terrain auf ihrer rechten Seite aus den Augen zu verlieren.
Sicher, das Dorf bietet gute Deckung, nur hatte meine Legion die durch die Steinmauern der Olivenhaine auch und bei diesem Szenario "Attack and Defend" ist das Spielziel des Angreifers, die Force Moral der Verteidiger auf 3 zu drücken und dazu muß er auf uns vorrücken ...

Die sich nach der Patrol Phase ergebenden Jump off Points - Rot die der Angreifer, Blau sind wir, die Verteidiger.

Die Angreifer rücken dabei mit den Australiern auf ihrer rechten Flanke vor (rote JoP 1+2), die Freien Franzosen auf der rechten und da die Legion sich passenderweise auf der eigenen linken Flanke zur Verteidigung eingerichtet hat (blaue Jop 1+2), gehen sich die Franzosen geflissentlich aus dem Wege.

Die Australier verlieren sofort in der ersten Phase ihren FO (Forward Observer) ihrer 3"-Mörser-Batterie und damit deutlich an Schlagkraft - aber gegen 4 auf einen gerichtete lMG hilft auch schwere Deckung nur begrenzt.

Die Legion ist in Stellung gegangen und hat eben den feindlichen FO erledigt und konzentriert ihr Feuer gleich auf die soeben aufgetauchten Australier im Hintergrund:

Währenddessen rücken unsere Tirailleurs marocaine im Schutz einer Stellung auf die Freien Franzosen vor, um eine günstige gedeckte Position zu erreichen, bevor der aufmarschierende Gegner das unmöglich machen kann:

Auf der von Harissa herführenden Straße erreich ein Carrier der Franzosen den Ort des Geschehens, eine Section Freie Franzosen hat Stellung bezogen und eröffnet das Feuer:

Die Freien Franzosen wollen ihren Vormarsch durch Nebel decken, das Ziel ist markeirt - ob der Ziegenhirt und seine Herde es rechtzeitig aus der Gefahrenzone schaffen?

Tirailleurs marocaine und ihr freies Schußfeld auf die FF - das Ziel des Nebels:

Die Australier werfen Alles nach Vorne, um den Durchbruch gegen La Legion doch noch zu erzwingen:

Allein es nutzt nichts, durch die erlittenen Verluste sinkt die Force Moral bedenklich ab (pro verlorenes bzw. gebrochenes Team/Sektion/verwundeten Leader würfelt man auf eine der wenigen Tabellen bei CoC um zu ermitteln, wie stark die Force Moral sinkt und ab einer gewissen Grenze verliert man Befehlswürfel und damit Möglichkeiten, seine Einheiten kommandieren zu können) und man büßt immer mehr Optionen ein, agieren und reagieren zu können:

Im mediterranen Teil haben es sich der FO der französischen Mörser und das VB-Team (Rifle Grenades) gemütlich gemacht und genießt nebenbei noch die Sonne.
Ihre Salven haben verheerende Wirkung: Nicht nur die reinen Verluste, sondern sie erzwingen eine Lücke wischen den gegnerischen Platoons, die sich dadurch nicht mehr gegenseitig unterstützen können!

Noch geben die Alliierten nicht auf uns versuchen nun, den Durchbruch auf der Seite der Tirailleurs marocaine zu erzwingen. Das MG-Feuer des Carriers erzielt dabei horrende Verluste beim Gegner, aber auch die eigene Infanterie ist kurz vor dem Zusammenbruch:


Weiter geht es nicht für die Alliierten: Ihre Kraft ist erschöpft und die Moral kurz vor dem Zusammenbruch, die Verluste waren einfach zu Hoch, der Gegner hat zu verbissen gekämpft und dazu auch noch die bessere Position - man wird es ein anderes Mal versuchen müssen.


Das Ganze war ein extrem spannendes und bis zum Schluß Hin und Her wogendes Spiel, das noch einmal zu kippen drohte als ich schon dachte, die Australier (eigentlich meine Neuseeländer) seien am Ende. Woraufhin ich leichtsinnigerweise mit meiner Legion die Stellung verlassen habe und vorgerückt bin.
Allerdings sind die Mechaniken bei CoC völlig anders, als man das von anderen Spielen kennt und plötzlich war ich Derjenige, der ordentlich Prügel kassierte und zusehen musste, schleunigst wieder in Deckung zu kommen.

Noch viel wichtiger aber war, daß wir nach Monaten endlich mal wieder ein Spielchen wagen durften UND wir einen ganzen Sack voll Spaß hatten.










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