Sunday, September 20, 2020

AAR: Demospiel Muskets & Tomahawks mit Mirco von Stronghold Terrain

Am Freitag gab es während eines unserer monatlichen Clubtreffen ein exklusives Demospiel der neuen Version von Muskets & Tomahawks durch Mirco von Stronghold Terrain, der aus für die deutsche Übersetzung sorgen wird, wie er dies schon bei SAGA so erfolgreich getan hat.

Das Setting war für den AWI angesetzt, das Gelände stammte aus unserem Fundus, viele der eingesetzten Figuren hatte dagegen Mirco mitgebracht.

Die Ausgangslage: Die Zivilisten des kleinen Außenpostens einer größeren Ansiedlung müssen von den Rebellen in Sicherheit gebracht werden, auch der örtliche Bürgermeister hält sich gerade hier auf.

Man macht sich zur Flucht bereit:


Die Rebellen beziehen ihre Positionen, um die anrückenden Briten so lange wie möglich aufzuhalten:

Auch auf Seiten der Rebellen kämpfen Indianer und obwohl nur wenige an Zahl, sorgen sie für unerklärliches Zaudern bei 2 anrückenden Einheiten britischer Regulars:

Amerikanische Trapper - Scharfschützen mit gezogenen Jagdgewehren - nicht ohne Grund besonders gefürchtet:

Die Indianer der Briten rücken vor, um die Lage zu erkunden - dummerweise laufen sie genau in den Feuerbereich der Trapper:

Loyalisten erreichen den Ort des Geschehens:

Ebenso wie die Briten selbst auf der anderen Straße, die zur Ansiedlung führt:

Die Lage spitzt sich zu:

Die Regulars rücken weiter vor und machen sich für eine ihrer gefürchteten Salven bereit:

Während die Zivilisten versuchen, sich im Schutz der Minuteman in Sicherheit zu bringen:

Nach einer Salve der Continentals verliert der britische Oberst die Nerven und versucht abzuhauen:

Findet dann aber seine Contenance wieder:

Um die peinliche Scharte auszuwetzen, fordert er seinen Gegner zum Duell, man reitet gentlemanlike aufeinander zu - Ähnlichkeiten zu Gladiator sind rein zufällig:

Der Brite ist sehr viel geübter, was Duelle angeht, das Ergebnis eindeutig:

Die Briten schießen den Rest der Rebellen zusammen, der Rest verschwindet in den Wäldern - wieder ein großer Tag für den Imperator ... upps, falsches Setting:


Die 2. Auflage von Muskets & Tomahawks ist von ganz anderem Kaliber, als es die Erste war, die mich damals zu keiner Zeit fesseln konnte.

Aktiviert werden die Einheiten über Karten, von denen jede Seite immer 3 Karten aus einem vorbereiteten Stapel zieht, aus dem sich auch beide Seiten bedienen - es gibt kein Deck-Building etc.

Dabei bleibt es natürlich nicht aus, Karten des Gegner zu ziehen, werden diese ausgespielt, muß man sie dem Gegner übergeben, erhält als kleinen Ausgleich dafür aber einen Commando Point.
Diese Karten aktivieren dabei übrigens nicht notwendigerweise nur eine Einheit, sondern alle Einheiten dieses Typs, was bei einigermaßen homogenem Truppenmix ordentlich Bewegung hervorbringt.

Alternativ kann man einzelne Einheiten auch mit den Commando Points aktivieren (und damit auch verzögern, einem Gegner eine seiner Karten aushändigen zu müssen - zumindest solange man genug Punkte hat). Die Zahl der benötigten Punkte hängt vom Einheitentyp ab - für Reguläre braucht man deutlich mehr, als etwa für Indianer.

Alle Aktionen werden mit einem W10 ausgewürfelt, die Zahl der Modifikatoren hält sich in Grenzen - nach ein paar Spielen dürfte das gut funktionieren, auch ohne groß in Tabellen schauen zu müssen.

Die Regeln bieten auch die Möglichkeit für Sachen wie persönliche Herausforderungen zu einem Duell zwischen den Kommandeuren, die per Minispiel abgehandelt werden - hier werden zwar Würfel benutzt, aber die Einflüsse aus Pokern und anderen Glücksspielen sind unverkennbar und garantieren jede Menge Gaudi.

Die Regeln spielen sich absolut flüssig, es sind spaßige Mechaniken eingebaut, man muß sich den Einsatz der Karten und Command Points gut überlegen und das Minispiel im Spiel zur Abhandlung von Duellen ist der Knaller - es empfiehlt sich dafür allerdings, bei einem Bier & Bretzel-Abend einigermaßen Nüchtern zu bleiben 👀

Thursday, September 10, 2020

SAGA: 1st unit of warriors for my Irish force "Green Anger"

Time for a little variation before continuing with my Commonwealth project: Irish warriors for my SAGA force.

The main color of all the shields for my Irish will be a desaturated green, so that the impression of a cohesive force is created without looking too uniform.

In order to distinguish the units, the color of the shields will differ from unit to unit - in this case white.
Figures are from Footsore, shields as always with me Freehands.







Deutsche Version:
Zeit für ein klein wenig Abwechslung, bevor es mit meinem Commonwealth-Projekt weiter geht: Irische Krieger für meine SAGA-Truppe.

Die Hauptfarbe aller Schilde meiner Iren wird in einem desaturierten Grün gehalten sein, so dass der Eindruck einer zusammengehörenden Truppe entsteht, ohne allzu uniform zu wirken.
Um die einzelnen Einheiten an sich unterscheiden zu können, wird sich die Farbe für die Schildmotive von Einheit zu Einheit unterscheiden - hier in dem Falle also Weiß.

Figuren sind von Footsore, Schilde wie immer bei mir Freehands.

Saturday, September 5, 2020

CoC/BA: MMG-Team for my New Zealand Platoon

Another support option for my New Zealanders has been completed: an MMG team with 5 crew.

Figures are again a mix of Artizan and Warlord.
The ejected cartridge cases are cut from brass wire, the empty ammunition boxes are scratchbuilt, the dry wall is made of single stones.








Deutsche Version
Eine weitere Support-Auswahl für meine Neuseeländer ist fertig geworden: ein MMG-Team mit 5 Mann Bedienung.

Figuren sind wiederum ein Mix aus Artizan und Warlord.
Die ausgeworfenen Patronenhülsen habe ich aus Messingdraht passend abgelängt, die leeren Munitionskisten sind selbstgebaut, die Trockenmauer ist aus einzelnen Steinen gemauert.

Sunday, August 30, 2020

CoC AAR - Operation Exporter: The Invasion starts

In unserer kleinen CoC-Gruppe aus dem Raum Köln konnte dank des guten Wetter letztes Wochenende nach langer Pause mal wieder ein Spiel stattfinden - im freien unter ein paar alten Schatten spendenden Apfelbäumen; frische Luft und Einhaltung des Mindestabstandes somit garantiert.

Wir sind dabei alle Fans davon, uns historische Settings auszusuchen, auf deren Grundlage unsere Spiele dann in diese eingebunden werden, wobei wir dann auch gerne mal in den Bereich "What if" einschwenken.
Außerdem sind wir meist abseits der üblichen Pfade unterwegs - Rußlandfeldzug und Late War sind beispielsweise nicht so unser Ding.

Momentan haben wir uns "Operation Exporter" als Setting gewählt, eine ziemlich unbekannte Episode des 2. Weltkrieges: Die Invasion des von Vichy-Frankreich kontrollierten Syrien und Libanon durch Truppen des Commonwealth 1941, die aus Australiern, Engländern, Indern, Tschechoslowaken, Freien Franzosen, der Arabischen Legion und und und bestanden - hier kann man sich so richtig austoben, was Umbauten und Bemalung angeht.

Für einen ersten kurzen Überblick:
- auf Englisch, aber sehr viel mehr Details: https://de.wikipedia.org/wiki/Syrisch-Libanesischer_Feldzug

Auch geländemäßig bieten solche Settings einen großen Vorteil: im Laufe der Jahrhunderte verschmolzen verschiedene Kulturen und damit Baustile, man findet hier sowohl die typischen arabischen bzw. nordafrikanischen Flachbauten, aber auch mediterrane Häuser.
Vor allem aber eine Kulturlandschaft, die neben kargen steppen- bis wüstenartigen Gebieten auch Felder, Obst- und Olivenhaine, Weinberge etc. zu bieten hat.

Es ist also angerichtet, nehmen wir nach der langen coronabedingten Pause also eine große Kelle Spaß und legen los.

Irgendwo in der Nähe eines unbekannten Dörfchens, auf der Straße von Harissa nach Ras-El-Hanuth treffen 2 Platoons der Alliierten, ein australisches Platoon und eines der Freien Franzosen auf ersten ernsthaften Widerstand. Die Verteidiger bestehen aus je einem Platoon der Fremdenlegion und der Tirailleurs marocains.

Chain of Command startet mit einer sogenannten Patrol Phase, mit der simuliert wird, daß die Patroillien beider Seiten den Kontakt zum Gegner suchen - jede Seite hat dabei je nach Szenarion und Rolle 3-5 Patrol-Marker zur Verfügung, die sich unabhängig vom Gelände max. 12" bewegen können und dabei immer innnerhalb von 12" zu einem eigenen Marker befinden müssen, Marker werden gelockt (sprich dürfen nicht mehr bewegt werden), sobald sie sich dem Gegner auf 12" genähert haben - die Phase endet, sobald alle Marker einer Seite gelockt sind.
Aus den Positionen der eigenen und gegnerischen Marker und dem Gelände ergeben sich dann die Positionen der Jump of Points, über die die Infanterie-Sektionen das Spielfeld betreten (je nach Ausbildungsstand der Truppen 4"-9" um einen der JoP; meist spielt man ja mit Regulären, hier sind es 6". Fahrzeuge betreten das Spielfeld über Staßen an der eigenen Spielfeldkante.

Dadurch startet man zwar die Patrol-Phase wie bei anderen Spielen üblich auf einer der Seiten des Spielfeldes, allerdings kann das nach einer PP auch ganz anders aussehen - man startet die PP an den langen Tischseiten und spielt dann quasi über die kurzen Seiten, oder bringt Truppen mitten auf dem Tisch ins Spiel.
Die Patrol Phase ist damit ein erstes taktisches Element von Chain of Command und extrem wichtig.

Zum Start ein paar Blicke auf das Spielfeld, der Großteil des Geländes stammt von Eymard, dazu haben auch Frank und ich noch unseren Teil beigesteuert.

Aus Sicht der angreifenden Alliierten:





Ein häufig besuchtes Örtchen vor dem Gefecht, Still ist dabei reine Interpretationssache:


Nun zum eigentlichen Spielbericht:
Ich würde in dem Spiel das Platoon der Legion kommandieren und übernahm auch die Patrol Phase für unsere Seite und es gelang mir, die Alliierten in ihrem Aufmarschgebiet zu begrenzen.
Diese machten den Fehler, sich zu sehr in Richtung Dorf locken zu lassen und das offenere Terrain auf ihrer rechten Seite aus den Augen zu verlieren.
Sicher, das Dorf bietet gute Deckung, nur hatte meine Legion die durch die Steinmauern der Olivenhaine auch und bei diesem Szenario "Attack and Defend" ist das Spielziel des Angreifers, die Force Moral der Verteidiger auf 3 zu drücken und dazu muß er auf uns vorrücken ...

Die sich nach der Patrol Phase ergebenden Jump off Points - Rot die der Angreifer, Blau sind wir, die Verteidiger.

Die Angreifer rücken dabei mit den Australiern auf ihrer rechten Flanke vor (rote JoP 1+2), die Freien Franzosen auf der rechten und da die Legion sich passenderweise auf der eigenen linken Flanke zur Verteidigung eingerichtet hat (blaue Jop 1+2), gehen sich die Franzosen geflissentlich aus dem Wege.

Die Australier verlieren sofort in der ersten Phase ihren FO (Forward Observer) ihrer 3"-Mörser-Batterie und damit deutlich an Schlagkraft - aber gegen 4 auf einen gerichtete lMG hilft auch schwere Deckung nur begrenzt.

Die Legion ist in Stellung gegangen und hat eben den feindlichen FO erledigt und konzentriert ihr Feuer gleich auf die soeben aufgetauchten Australier im Hintergrund:

Währenddessen rücken unsere Tirailleurs marocaine im Schutz einer Stellung auf die Freien Franzosen vor, um eine günstige gedeckte Position zu erreichen, bevor der aufmarschierende Gegner das unmöglich machen kann:

Auf der von Harissa herführenden Straße erreich ein Carrier der Franzosen den Ort des Geschehens, eine Section Freie Franzosen hat Stellung bezogen und eröffnet das Feuer:

Die Freien Franzosen wollen ihren Vormarsch durch Nebel decken, das Ziel ist markeirt - ob der Ziegenhirt und seine Herde es rechtzeitig aus der Gefahrenzone schaffen?

Tirailleurs marocaine und ihr freies Schußfeld auf die FF - das Ziel des Nebels:

Die Australier werfen Alles nach Vorne, um den Durchbruch gegen La Legion doch noch zu erzwingen:

Allein es nutzt nichts, durch die erlittenen Verluste sinkt die Force Moral bedenklich ab (pro verlorenes bzw. gebrochenes Team/Sektion/verwundeten Leader würfelt man auf eine der wenigen Tabellen bei CoC um zu ermitteln, wie stark die Force Moral sinkt und ab einer gewissen Grenze verliert man Befehlswürfel und damit Möglichkeiten, seine Einheiten kommandieren zu können) und man büßt immer mehr Optionen ein, agieren und reagieren zu können:

Im mediterranen Teil haben es sich der FO der französischen Mörser und das VB-Team (Rifle Grenades) gemütlich gemacht und genießt nebenbei noch die Sonne.
Ihre Salven haben verheerende Wirkung: Nicht nur die reinen Verluste, sondern sie erzwingen eine Lücke wischen den gegnerischen Platoons, die sich dadurch nicht mehr gegenseitig unterstützen können!

Noch geben die Alliierten nicht auf uns versuchen nun, den Durchbruch auf der Seite der Tirailleurs marocaine zu erzwingen. Das MG-Feuer des Carriers erzielt dabei horrende Verluste beim Gegner, aber auch die eigene Infanterie ist kurz vor dem Zusammenbruch:


Weiter geht es nicht für die Alliierten: Ihre Kraft ist erschöpft und die Moral kurz vor dem Zusammenbruch, die Verluste waren einfach zu Hoch, der Gegner hat zu verbissen gekämpft und dazu auch noch die bessere Position - man wird es ein anderes Mal versuchen müssen.


Das Ganze war ein extrem spannendes und bis zum Schluß Hin und Her wogendes Spiel, das noch einmal zu kippen drohte als ich schon dachte, die Australier (eigentlich meine Neuseeländer) seien am Ende. Woraufhin ich leichtsinnigerweise mit meiner Legion die Stellung verlassen habe und vorgerückt bin.
Allerdings sind die Mechaniken bei CoC völlig anders, als man das von anderen Spielen kennt und plötzlich war ich Derjenige, der ordentlich Prügel kassierte und zusehen musste, schleunigst wieder in Deckung zu kommen.

Noch viel wichtiger aber war, daß wir nach Monaten endlich mal wieder ein Spielchen wagen durften UND wir einen ganzen Sack voll Spaß hatten.










Wednesday, August 26, 2020

CoC/BA: Forward Observer for the 3" mortar

The first support option for my New Zealand Platoon: Forward observer for the 3" mortar battery.

Since in Chain of Command, unlike Bolt Action, the mortar model itself does not come on the table (the minimum range even of the medium 3"/80/81mm mortars would already be much too large), the two models are sufficient; however, I will of course painting the mortar with crew for games of BA.

Figures from Warlord.





Deutscher Text:
Die erste Support-Option für mein neuseeländisches Platoon: Ein Vorgeschobener Beobachter für die 3" Mörser-Batterie.

Da bei Chain of Command im Gegensatz zu Bolt Action das Mörsermodell selbst nicht auf den Tisch kommt (die Mindestreichweite selbst der mittleren 3"/80/81mm Mörser wäre schon viel zu groß), reichen die beiden Modelle aus; den Mörser mit Bedienung baue ich allerdings noch, um ihn für BA aufstellen zu können.

Figuren von Warlord.

Tuesday, August 25, 2020

CoC: Marker for smoke and barrages

Since I am a big fan of harmoniously blending in game markers and because especially as a player of Briton/Commonwealth troops you need a lot of smoke markers for your 2" mortar and markers to show the area of effect of gmortar salvos, I made the first markers for it.

The material is simple filter floss for aquariums, which is hot glued to a sanded base and then colored a little bit with an airbrush.



Deutsche Version:
Da ich großer Fan von sich harmonisch einfügenden Spielmarkern bin und man gerade als Spieler von Briten/Commonwealth mit ihrem 2" Mörser jede Menge Marker für Rauch benötigt, gleichzeitig auch das Wirkungsgebiet von Granatwerfersalven dargestellt werden soll, habe ich die ersten Marker dafür gebastelt.

Material ist simple Filterwatte für Aquarien, die per Heißkleber auf eine besandete Base geklebt und anschließend mit der Airbrush noch farblich behandelt worden ist.

Saturday, August 22, 2020

Terrain: Pimping a Sarissa building for North America - Part 2

For our games in the settings ACW, AWI and Western Skirmishes etc. I need more buildings and the first one is finished.

Originally a kit from Sarissa I rebuilt and pimped it so that in the end only the core is original.
The chimney has been completely rebuilt from Styrodur, walls and the floor of the veranda got a plank structure, the windows are glazed and the roof has been completely new covered with single shingles made from balsa wood.

Pastel crayons were also used for painting and weathering, especially for the planks of the veranda, in order to imitate the typical lively wood tones.

All in all very time consuming, but I think it was worth it in the end.






Deutscher Text:
Für unsere Spiele in den Settings ACW, AWI und Western Skirmishes etc. brauche ich noch weitere Gebäude und das Erste ist fertig geworden.

Ursprünglich ein Bausatz von Sarissa habe ich diesen so umgebaut und gepimpt, daß letztlich nur noch der Kern Original ist:
Der Schornstein wurde aus Styrodur komplett neu aufgebaut, Wände und der Boden der Veranda bekamen eine Bretterstruktur, die Fenster sind verglast und das Dach ist aus einzelnen Schindeln aus Balsaholz komplett neu gedeckt worden.

Für die Bemalung und Verwitterung kamen auch Pastell-Buntstifte zum Einsatz, vor allem für die Bohlen der Veranda, um die typisch lebendigen Holztöne nachzuempfinden.

Insgesamt sehr zeitaufwändig, aber ich finde, es hat sich letzten Endes doch gelohnt.